Sandman é um clássico dos quadrinhos. E esse clássico começa a tomar forma em Casa das Bonecas, seu segundo arco. Escrito por Neil Gaiman e desenhado por Mike Dringenberg, com arte-final de Malcolm Jones III. Toda a mitologia que conhecemos começa a brotar aqui. Casa das Bonecas vai das edições 9 a 16 da revista original, com duas histórias que divergem da trama, provavelmente feitas para preencher espaço, ou impedir atrasos.
Em Prelúdios e Noturnos o público conheceu Morpheus, o Sandman. Ele foi preso por cultistas e passou quase um século afastado de seu reino. Agora ele está de volta e precisa reorganizar seu reino. O problema é que o próprio Neil Gaiman não sabia exatamente o que fazer. Ele havia planejado até a edição sete, quando Sandman vence o Dr. Destino. Ele não achava que Sandman ia fazer sucesso, pensou que ficaria apenas as primeiras edições e depois sairia para fazer outras coisas. Isso explica tanto a edição oito, O Som de Suas Asas, quanto a seguinte.
Em “Contos na Areia“, voltamos ao passado. Um povo sem nome do deserto possui um ritual em que um homem mais velho conta ao mais jovem uma história do passado. Essa história é a da antiga rainha deles, Nada, que se apaixonou por um homem que não poderia. Esse homem é o próprio Sandman, com outra aparência e nome, como já descobrimos que ele faz. Essa Nada apareceu anteriormente em “Uma esperança no inferno“.
“Casa de Bonecas” é a edição dez. Nela somos apresentados a(o) Desejo, irmã(o) do Sonho. Ela(e) não tem gênero definido, mora no Limiar, e passa seu tempo se divertindo brincando com mortais. Somos apresentados também, ainda que brevemente, a Desespero, outra irmã mais nova. Sandman começa a procurar por habitantes desaparecidos do Sonhar, sonhos e pesadelos criados por ele há muito tempo.
A personagem principal deste arco, Rose Walker, é apresentada em seguida. Ela descobre que é neta de Unity Kincaid – uma das pessoas afetadas pela doença do sono que assolou o mundo quando Sandman esteve preso – e é avisada pela Hécade que problemas estão vindo para ela e sua família. Principalmente para seu irmão Jed, que é uma criança e ela não vê há muito tempo. O Sonho afirma que ela é o “vórtice“, o que quer que isso seja.
Ela decide buscar ele e vai para perto em “Mudança”, onde começa a morar em um casarão com outras pessoas: o proprietário Hal Carter, que faz shows como drag queen; casal perfeitinho Ken e Bárbara; as duas mulheres Chantal e Zelda, que se vestem como noivas e possuem uma coleção de aranhas empalhadas; e Gilbert, um homem mais velho e afeito a poses dramáticas.
Jed passa por maus tratos na casa dos avós, que o trancam no portão e o tratam como um animal. Ele sonha com um mundo de fantasia com um homem que se diz Sandman, sua esposa grávida e dois monstros, Bruto e Glob. Sandman estranha que não consegue achar o menino em lugar algum do sonhar, e começa a procurar por ele.
“Brincando de Casinha”, edição 12, mostra a vida ilusória de Hippolyta Hall. Ela mora com seu marido Hector, que está morto. Está grávida já faz mais tempo do que deveria. Bruto e Glob, dois pesadelos, manipulam ambos para pensarem que ele é o Sandman e protege as crianças do mundo todo de pesadelos malignos. Até que o próprio Sonho aparece para por fim a brincadeira. A arte desta edição é de Chris Bachalo.
Outro provável tapa-buraco aparece aqui em “Homens de Boa Fortuna“, com desenho de Michael Zulli. Robert Gadling decide que a morte é para idiotas, e que não vai morrer. Faz um acordo com o Sonho para se encontrarem a cada cem anos na mesma taverna. Eles conversam sobre a vida, como o mundo e as pessoas mudam. Hob passa por bons e maus momentos, mas nunca desiste da vida. Algumas pessoas fazem pontas nesta história, como Lady Johanna Constantine, a Morte e William Shakespeare.
A história principal volta em um clássico, “Colecionadores”, Sandman 14. Os serial killers se reúnem em um pequeno hotel para fazerem uma convenção. Rose e Gilbert, infelizmente, estão no mesmo hotel. Entre os colecionadores está o Coríntio, um dos piores pesadelos que o Sandman já criou.
A edição é mais longa que o normal, com mais páginas – o que explica a ausência de Dringenberg nas últimas duas edições – e são citados alguns outros serial killers da DC, como o Homem de Família (em Hellblazer) e o Bicho Papão (O Monstro do Pântano).
Com Jed resgatado e o problema dos assassinos resolvidos, Rose tem uma noite de sono e sonha. E aí o vórtice começa a funcionar, com todos os sonhos da casa se misturando. Ken sonha com dinheiro, sexo e poder. Bárbara, com um mundo de fantasia onde ele é uma princesa. Zelda sonha que é uma criança em um cemitério, Chantal sonhos vagos e cheios de significado. Hal sonha com divas do passado. Tudo isso começa a virar uma coisa só.
Por fim, “Corações perdidos” narra o confronto entre Rose e o Sonho, que afirma que precisa matá-la para impedir que ela destrua todo seu reino. Matthew (o mesmo do Monstro do Pântano, mas agora um corvo) e e Gilbert aparecem. É revelado que ele é o Verde do Violinista, um lugar onírico paradisíaco. A situação piora quando Unity aparece.
O legado de Casa de Bonecas
Muita coisa acontece nessa história. Neil Gaiman começa a tecer a tapeçaria do que se tornaria Sandman. Tínhamos pequenos vislumbres em Prelúdios e Noturnos: Sonho, Morte, Destino, algumas criaturas do sonhar, a Hécade. Agora não, finalmente mergulhamos neste universo. Que ainda é o universo DC, conste.
Unity Kincaid foi uma das pessoas afetadas pela doença do sono. Sua neta, Rose, além de ser o vórtice, era amiga de Judy, uma das pessoas mortas pelo Dr. Destino em “Esperando o fim do mundo”. Na casa ela conheceu Bárbara – que será a protagonista de “Um jogo de você” – e todo seu mundo fantástico será melhor explicado.
Foi em Casa de Bonecas que Gaiman decidiu que Sandman seria uma história sobre histórias. Ele começa a tirar o protagonismo de Morpheus e entregar a pessoas ao seu redor. Ir e voltar no tempo. Contar histórias aparentemente sem relação nenhuma com a trama para depois ir somando tudo.
Casa das Bonecas é obrigatório para fãs de quadrinhos. Toda a obra Sandman é.